TÉLÉCHARGER KEEPSAKE AVENTURES DRAGONVALE GRATUITEMENT

Maintenant que vous avez obtenu 2 éléments pour préparer de nouvelles potions remontez au laboratoire retour dans le hall puis dans l’atrium prendre le téléporteur rouge en haut de l’escalier de gauche. Lire les 2 avis des lecteurs. Avancez de suite vers la droite, passez les arches, longez le jardin tout droit, vous entendez des grattements à l’entrée d’une petite salle, dont le mur de gauche est tapissé de vieux casiers. Lydia et le dragon en forme de loup dans le hall de l’académie. Marrant je me sens visée quand il parle de vieille config!!! Mot de passe oublié?

Nom: keepsake aventures dragonvale
Format: Fichier D’archive
Système d’exploitation: Windows, Mac, Android, iOS
Licence: Usage Personnel Seulement
Taille: 9.76 MBytes

Keepsake aventures à Dragonvale. En face des casiers, une porte qui mène à une salle pleine de machines, rien à y faire pour le moment, même pas sortir à l’autre bout , la porte est coincée. Cliquez jusqu’à l’hiver puis retournez à la classe de botanique teleporteur jaune, tour nord, 2x rouge, grand hall, atrium. Pour commencer les braseros, c’est Zakdragon qui s’en charge, il faut allumer tout les braseros, mais quand on en allume un, un autre s’éteint, commencez par allumer n’importe lequel d’éteint et regardez celui qui s’éteint, rallumez celui ci et ainsi de suite et à un moment il resteront tous allumés, c’est faisable en 5 ou 6 coups. Il va falloir aligner les 4 chiffres de chaque coordonnées sur la machine aux 4 cercles de droite.

Une fois que vous avez suivi l’intro, vous connaissez l’interface et savez manier le jeu. Vous avez là 4 mini statues de Minotaure, en les numérotant du haut gauche au bas droite, cliquez sur les statues dans cet ordre: Entrez, avancez jusqu’à l’immense statue de dragon et zoomez sur la plaque en bas, impossible à décrypter pour le moment.

Avancez de suite vers la droite, passez les arches, longez le jardin tout droit, vous entendez des grattements à l’entrée d’une petite salle, dont le mur de gauche est tapissé de vieux casiers. Coté droit de la salle, vous pouvez zoomer sur des outils sans les prendre.

En face des casiers, une porte qui mène à une salle pleine de machines, rien à y faire pour le moment, même pas sortir à l’autre boutla porte est coincée. Retour dans le grand hall, vous pouvez à nouveau cliquer sur la statue du dragon, Zak vous donnera quelques explications.

A partir de là, une seule chose à faire, c’est visiter le château de fond en comble en ramassant au passage tout ce que vous trouverez et surtout donnez vous des points de repères car vous allez passer toute la première partie du jeu à galoper dans tout les étages.

keepsake aventures dragonvale

Derrière la statue du dragon, vous trouverez une grande porte grillagée avec un levier qui ne fonctionne pas, Zak vous explique que l’électricité est en panne. Si vous prenez l’escalier de gauche vous passerez devant une porte fermée à clé, c’est le bureau du dragonvqle. En prenant l’escalier de droite vous montez directement à l’étage au dessus. Soit vous montez encore, soit vous descendez dans une autre partie du château.

Pour le moment on va monter en prenant l’escalier au fond du hall. Vous arrivez à une entrée formée par une grande rosace, avancez dans la pièce, c’est la première salle d’étude, zoomez sur la plaque par terre, pour que Lydia puisse la lire. Sur la gauche vous avez une porte en bois fermée par un verrou magique, c’est une kerpsake très classique, vue déjà dans Aura, il faut intervertir les dragons verts et les dragons blancs. Voici la marche à suivre: La porte s’ouvre laissant le passage à un hibou.

Allez y, en bas de l’escalier sur la droite sous la tapisserie aux dragons bleus, un autre escalierqui mène à la pompe à eau, mais on s’en occupera plus tard. Allez keepeake la gauche et encore vers la gauche, quelques marches à monter et vous êtes dans un petit hall, par terre sur la droite un carnet d’étudiant à ramasser. Vous avancez de quelques pas, passez la passerelle, devant vous un nouveau jeu, le labyrinthe du Minotaure vu dans la démopour le moment rien à faire il vous manque les figurines.

Partez sur la droite, avancez, montez les marches et ouvrez la porte.

keepsake aventures dragonvale

Au fond à droite vous allez à la cuisine et à l’arrière cuisineavec le monte charge hors service et coté gauche derrière une grande table, une fenêtre qui même à un toit, on s’en servira plus tard. A partir de là Scène Vidéo. Quand vous reprenez la main, Lydia se trouve devant la herse grillagée au fond du grand hall, retour par le plus court chemin dans le jardin, au même endroit c’est à dire coté droit par rapport à l’escalier.

Le coté gauche du jardin on ira un peu plus tard.

Toutes les Tests du jeu Keepsake : Aventures à Dragonvale

Avancez jusqu’au bout, en bas la porte de la cave, là aussi il faut visiter. Descendez, puis droit devant, encore des marches, à ce mini étage au fond ekepsake caisses appartenant à Mustavio, clic dessus pour que Lydia se rappelle où elle sont.

Ensuite encore des marches, le hibou surveille d’en haut, allez tout au fond, il y a un mur zventures avec des lettres qui bougent par 3, pas assez d’informations pour résoudre cette énigme. Enfin pour terminer la cave, 2 chemins qui mènent au même endroit, soit sous l’escalier, soit en passant par la première arche à droite de l’escalier, vous arrivez à une brèche dans le mur. Traversez la brèche Lydia casse son pendentifvous êtes au bord du canal qui fournit l’eau à l’école, avsntures, juste avant l’escalier par terre à coté des barils, ramassez les feuilles d’une plante, avenures à descendre les dernières marches et vous vous retrouvez dehors sur l’arrière du bâtiment devant une énorme roue à eau.

  TÉLÉCHARGER AD-AWARE GRATUIT CLUBIC GRATUITEMENT

Sur la droite une porte coincée par des outils, c’est la salle des machines vue au début, sur la gauche, tout une série de roues et d’engrenages et un système de contrepoids.

Comment atteindre l’école proprement dite: On va d’abord remettre l’électricité, pour cela on commence par l’énigme des 2 contrepoids.

Aventurew s’agit de remettre les 2 poids à la même hauteur, celle des lumières bleues. Allez y de suite pour finir de résoudre le problème de l’électricité. A partir de là 2 choix possibles, soit vous allez dans la forêt, discutez avec Mustavio, soit vous soulevez tout de suite la herse pour visiter l’autre partie du premier bâtiment.

Moi je préfère aller en forêt. Rejoignez le grand hall en passant par la salle des machines, et la petite salle des casiers et ressortez de l’école par la grande porte, passez à gauche de la fontaine ou coté droit de l’écran et encore coté droit de l’écran et prenez le chemin qui monte vers la forêt, avancer tout droit le long de la rivière et vous trouverez Mustavio, parlez de tout les sujets avec lui puis retournez à draonvale.

Cette fois ci, vous allez soulever la herse grillagée en cliquant sur le levier, avancez dans l’escalier. Sur votre gauche, une porte mur magique, descendez un escalier, passez le long du réfectoire, encore un escalier à descendre et juste devant vous par terre une clé en cuivre portant les chiffres Maintenant rendez vous dans le bureau du concierge par l’escalier à gauche de la statue, cette fois ci la porte s’ouvre avec la clé en cuivre.

Sur le bureau, ramassez un vieux parchemin en lambeau avec les kepsake lettres vues sur le mur de la cave et 2 trous à la place de lettres manquantes.

Ensuite zoom sur le bâton appuyé contre la bibliothèque de gauche, il porte le nom de Lydia, prenez le, c’est son bâton magique. Pour finir zoom sur la bibliothèque coté droit, il y a là le coffre fort du concierge, on va jouer les cambrioleurs. Il faut entrer les chiffres vus sur la clé en cuivre: Vous récupérez la couronne magique qui permet de lire les inscriptions incompréhensibles, profitez en tout de suite pour lire dans les documents, le carnet et les pages arrachées, puis descendez dans le hall, lire la plaque sous la statue du dragon.

Deuxième retour dans la forêt, cette fois ci Mustavio vous propose un marché, les figurines contre l’emplacement des caisses et des tonneaux plus un moyen de traverser la rivière pour aller les récupérer, pour les caisses vous pouvez déjà le lui indiquer. Retour à la cave, au mur avec les lettres qui bougent, le chemin le plus rapide c’est le hall, la salle des machines, le canal et la brèche dans le mur. Voici le résultat complet: Vous vous retrouvez bien évidemment dans la cave à vin.

Faites un clic sur le gros chaudron à l’entrée, il servira certainement un peu plus tard. Allez à gauche de l’escalier, ouvrez la petite porte et actionnez le levier qui fait descendre une plateforme, ressortez, sur la droite de l’escalier vous voyez la plateforme qui vient de descendre, on y reviendra. Montez l’escalier, allez au fond à droite pour voir les tonneaux.

Ressortez, repassez la brèche dans le mur, et allez jusqu’aux marches devant l’épreuve des contrepoids, cette fois ci on va dans la forêt de l’autre coté de la rivière. Avancez tout droit jusqu’au poteau indicateur.

Cette fois ci Lydia se retrouve dans une clairière, en face d’elle un arbre avec du lierre grimpant, essayer d’engager la conversation mais il dort. Traversez pour rejoindre Mustavio et il ne vous reste plus qu’à lui indiquer l’emplacement des tonneaux pour récupérer les figurines.

Voilà la marche à suivre pour réussir le jeu du labyrinthe: Vous récupérez une graine de Nigilis à planter, mais avant on va remettre l’eau des fontaines en route. Retournez légèrement en arrière jusqu’à l’escalier sous la tapisserie bleue, c’est le seul que vous n’avez pas encore essayé. Vous entrez dans la salle de l’aqueduc et le but de ce passage est de remettre la pompe à eau en route, prenez d’abord l’escalier de droite le plus petit et zoom sur l’établi, et cliquez sur la poignée du milieu pour ouvrir.

Il va falloir remettre les engrenages à la bonne place pour faire tourner la petite roue d’en bas, il suffit d’intervertir certains casiers. Nommez chaque casier du haut gauche au bas droite de A à P et intervertissez dans cet ordre: Remontez les quelques marches, redescendez celles d’à coté et cliquez sur le levier, toutes les fontaines de l’académie se remettent à couler. Maintenant il vous reste à planter la graine, allez dans le jardin du coté qu’on n’a pas visité, vous verrez un petit îlot avec au centre un cercle de terre vierge et autour 3 runes, la terre, l’eau et la nature, tout ce qu’il faut pour faire pousser un arbre.

Montez les marches juste à coté et regardez un des murs du monument, il y a un panneau avec des boutons qui coulissent. Admirez ce passage, c’est à mon avis les plus belles images du jeu au point de vue graphisme. Au retour, sur le balcon intérieur vous voyez en dessous Mustavio se promener dans l’école, rejoignez le en retournant en direction des jardins, vous le trouverez dans un des recoins juste avant d’entrer dans la pièce qui va au jeu du labyrinthe.

  TÉLÉCHARGER AUTOSCAN NETWORK WINDOWS

Il vous propose de réparer le pendentif de Céleste, si vous lui trouvez des outils, rien de plus facile, il suffit de descendre à la salle des casiers et de regarder contre le mur de droite, prenez les et remontez.

Keepsake : Aventures à Dragonvale () – Jeu vidéo – SensCritique

Maintenant il est temps d’aller faire connaissance avec les gardiens, donc redescendez, passez la herse, montez jusqu’au dernier étage et tapez à la grande porte au aventure bleus. Il faut discuter de tout avec les 3 gardiens pour apprendre quelles dragonvalf les 3 épreuves d’admission et comment ouvrir les portes mur magiques. Redescendez jusqu’à la porte suivante, juste avant l’escalier qui va à la herse 1 escalier, on passe devant le réfectoire, 2 escaliers et tout droit.

Il va falloir répondre aux questions kepsake l’école, zoom sur les animaux en pierre et commencez: Dragonbale attendant de trouver une solution, retour à la clairière, pour réveiller l’arbre qui parle.

Il n’y a pas de chemin le plus court à vous de choisir, soit la cave, le canal et tout droit jusqu’au poteau, soit le hall, la forêt et passer le pont en vigne, une fois là prendre le chemin à gauche dragonvald poteau. Entamez la conversation, la musique du pendentif va le réveiller, discutez jusqu’au moment où il vous donne la fleur d’Haeden.

Retour à l’académie, il est temps de préparer la potion pour Zak, passez par la cave à vin, clic sur le chaudron, trop lourd, montez dans la cuisine par le monte charge, pour gagner du temps et cliquez sur la cheminée, retour à la cave à vin toujours par le monte charge et cette fois ci, il va falloir emmener le gros chaudron jusqu’à la cheminée, vérifiez d’abord que la petite plateforme est bien à la hauteur du sol, sinon cliquez sur le levier à l’étage en dessous, ensuite clic sur le chaudron, Lydia dépose le chaudron sur la plate forme, clic sur le levier en dessous pour faire monter la plateforme et le chaudron, puis clic encore sur le chaudron pour l’emmener jusqu’au monte charge, enfin clic sur le monte charge pour emmener le keepsakf dans la cuisine, et bien évidemment pour ne pas perdre les bonnes habitudes vous remontez à la cuisine à pied.

Il ne reste plus qu’un clic sur le chaudron pour le retrouver dans la cheminée. Zoom sur le chaudron pour préparer la potion et le reste est automatique. Vous reprenez la main avebtures la porte de l’épreuve de la sagesse et devinez qui est derrière vous, Zak transformé en chat!!! Retour à la cuisine et zoomez sur la dragobvale à coté du monte charge, Zakchat va pouvoir avancer sur le toit. Rendez vous dans la salle de la sagesse.

Lydia est coté porte et Zak coté fenêtre, il va falloir dans un premier temps faire bouger les passerelles pour que Lydia atteigne le balcon de l’épreuve: Pour l’épreuve de la sagesse proprement dite, il faut reconnaître le bon livre de rune qui correspond à chaque maxime.

L’épreuve du triomphe est toute dragonvlae, il vous suffit de cliquer à tour de rôle sur la fillette et sur la porte jusqu’à ce que Lydia se décide à entrer dans la drzgonvale en flammes. Maintenant remontez jusqu’au gardiens, vous êtes dorénavant étudiant en magie et avez le droit de passer à l’étage au dessus, dans l’école proprement dite par téléporteur, fini les escaliers, avez vous compté le nombre de marches montées et descendues depuis le début du jeu.

Cette fois ci pas de visite guidée, servez vous du plan ci-dessous. Kwepsake êtes arrivé par le point noir noté en panne à l’entrée du grand hall ce téléporteur ne resservira jamais.

keepsake aventures dragonvale

Traversez le grand hall et prenez à gauche, quelques marches et au fond à gauche, la chambre de Céleste, entrez. Il n’y a rien à y faire mais vous allez avoir un début d’explication de la part de Zak. Lydia reprend conscience devant un téléporteur rouge, avancez et passez la petite passerelle, tiens le hibou!

Une fois bien discuter de tout, zoomez sur l’établi puis sur la plaque contre le mur de gauche. Enfin entrez dans le recoin derrière et prenez le téléporteur jaune, le jaune suivant et enfin le noir pour vous retrouver dans la salle de base des téléporteurs. Comme première énigme de cette partie, il faut déverrouiller tout les téléporteurs jaunes, rouges et noirs ou bleus. Vous avez 4 consoles dans la pièce ronde, en dragonvqle dessus, vous voyez que l’on peut cliquer keepssake le l’anneau, voilà la marche à suivre: Maintenant comme toujours il vous faut visiter toute l’école, il y a beaucoup de chose que vous ne pourrez pas faire de suite.

Redescendez dans le hall et prenez le téléporteur rouge sur le balcon, puis encore le rouge et vous êtes sur la tour nord. Descendez l’escalier qui se trouve à gauche du téléporteur rouge, passez le portail magique et continuez tout droit, incroyable non!!!

De là prenez le téléporteur jaune, pour vous rendre à la tour des statues et passez la passerelle pour atteindre le bureau de Nathaniel.